wp.pl
wp.pl
Najpopularniejszy w Polsce portal o finansach i biznesie
Badania psychologiczne za pośrednictwem gier?

Badania psychologiczne za pośrednictwem gier?

Fot. sjlocke/iStockphoto

Dzięki mającym postać gier aplikacjom na smartfony czy tablety można w krótkim czasie i niewielkim kosztem przebadać reakcje milionów użytkowników - informuje pismo Journal of Experimental Psychology.

- Urządzenia mobilne oferują naukowcom nowy, ekscytujący sposób przeprowadzania eksperymentów z udziałem wielu osób dzięki zastosowaniu gier, które są w rzeczywistości testami możliwości poznawczych lub innych funkcji mózgu - powiedział dr Stephen R. Mitroff z Duke University, główny autor badań. - Dzięki dużej ilości danych zebranych w stosunkowo krótkim czasie można znaleźć odpowiedzi na pytania, które wymagałyby dziesięcioleci badań laboratoryjnych albo na które w laboratorium nie dawało się znaleźć odpowiedzi.

Na przykład w roku 1998 Jeremy M. Wolfe z Harvard Medical School przeanalizował milion prób przeprowadzonych w ciągu 10 lat, aby zrozumieć proces wizualnego wyszukiwania. Teraz dzięki nowej technologii można przeprowadzić milion prób dziennie.

Naukowcy z Duke University skorzystali z doświadczeń firmy z Kedlin Co., która opracowała popularną aplikację na urządzenia mobilne - grę Airport Scanner. Zadaniem gracza jest wcielenie się w osobę odpowiedzialną za bezpieczeństwo na lotnisku wyszukiwanie w pojawiających się na ekranie rentgenowskich obrazach walizek nielegalnych obiektów.

W okresie od stycznia 2013 do listopada 2014 roku gra dostarczyła anonimowych danych z ponad 7 mln urządzeń mobilnych - w sumie ponad 2 miliardy prób. Mitroff i jego koledzy z Duke University mieli co analizować.

Gracze wyrażali zgodę na zbieranie danych podczas instalacji gry na swoim smartfonie lub innym urządzeniu przenośnym. Dzięki milionom uczestników badań naukowcy mieli okazję ocenić ich zdolność do wykrywania przedmiotów, które pojawiały się na ekranie bardzo rzadko - w mniej niż 0,1 proc. przypadków, czyli raz na 1000 symulowanych kontroli bagażu.

Zaobserwowali również, że gdy w kontrolowanej walizce znajdowały się dwa zabronione przedmioty, gracze rzadziej przegapiali drugi, jeśli były to przedmioty identyczne niż w przypadku odmiennych. Rzadziej dostrzegali laskę dynamitu po zauważeniu zbiornika z benzyną, częściej - drugą laskę dynamitu po znalezieniu pierwszej.

Do wad tego rodzaju badań autorzy zaliczają konieczność posiadania przez naukowców umiejętności tworzenia odpowiednio atrakcyjnych aplikacji - lub współpracy z wyspecjalizowanym ich twórcą. Duża ilość danych nie jest równoznaczna z ich wysoką jakością, dlatego konieczne jest odpowiednio precyzyjne planowanie badań. Ponadto naukowcy nie mają kontroli nad tym, kto korzysta z ich aplikacji.

PAP
Czytaj także
Polecane galerie